デイガエイリアン

最初に追記


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なんとこのエイリアンでNDレート1685まで伸ばすことが出来ました。

記事を書き始めた頃はマイナーデッキ紹介のつもりで書いていましたので(んですぐ書くの飽きた)とても嬉しいです。

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自分語り

新弾発売直後から使っていた【光闇火エイリアン】です。

光水闇エイリアンは新弾直後まあまあ見掛けましたが、こちらのエイリアンは終了数日前に至るまでマスター帯で片手で数えるほどしか当たりませんでした。

期間中はかなり勝ち越せたのですが正直デッキタイプや戦術を知られてしまうと途端に勝てなくなるデッキだと思います。

そのへんに対環境デッキとの相性や戦法を軽く書きますので分かるかと思いますが、初見殺し感が非常に強いです。

個人的に相手のミスを誘うようなプレイをするのはリアルのカードでもデジタルでも好みなのでそこは使っててとても楽しかったです。

 

でも、まあ使っててこういうのは流行らんだろうなとも感じます。

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レシピ
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なんというか、華がないですね。

特に超次元ゾーン。

キリコとかライゾウのブラフですらもっと豪華でしょう。

エピソード1当時のカード版をプレイ経験がある方ならば分かると思うのですがカードショップのストレージの超次元コーナーの売れ残りカスみたいなラインナップです。

ですが、デッキの性質的にかなり出番が多く重要なクリーチャーもたくさん居ます。

まずはプランについてです。

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ゲームプラン

ガガ・アルカディアスと小型エイリアンによるビートダウン……と思いきや、ザビ・ヒドラでひたすらcip持ちエイリアンを使い回しファーザーで特効させ、相手の手札と場が尽きたらガガ・アルカディアス含めたエイリアンの大群で呪文無効付きのトドメに向かうコントロール寄りなゲームメイクとなります。

とにかくひたすら相討ちを繰り返すような展開になりやすいため、1ゲームがとても長くなりがちです。

死をもろともしないエイリアン達がいつの間にか増殖して場を埋め尽くし、大群で襲いかかってくるという戦法は元ネタのエイリアンをよく表現出来ているのでとても好きです。

 

次に採用カード解説です。

 

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採用カード

≪ギル・メイワク≫f:id:TDUSIotQ:20221016161817j:image

主にMRC等に使われていますがこちらのデッキではエイリアンという種族を存分に活かすことが出来ます。

メインコンセプトのザビ・ヒドラによる使い回し先の第一候補です。

前半は言わずもがな、後半でも軽いコストを活かしてヒドラ下で召喚しファーザー等で墓地に落ちたガガ・アルカディアスを回収し即進化、ガガ・コロリンとファーザーと組み合わせて自爆特攻版のバザガジールにしたり……と多岐に渡り活躍してくれます。

また、ザビ・クズトレイン下では破壊対象が居なくても自爆させることでドローに変換することが可能で、そこにヒドラも居るなら自爆後即時蘇生させ2コストで2ドローという動きが出来ます。

見たまんま速攻系のデッキには有効ですが、対コントロールにも役割が多く、【グレイトフル・ライフ】系統の小型進化元をしつこく焼ける他、ファーザーでスレイヤー/SA を付けてフィニッシャー級のクリーチャーと相討ちを繰り返したりと、相手からすりゃ正に迷惑な奴です。

以上の活躍から4枚投入です。

 

≪ザビ・バレル≫f:id:TDUSIotQ:20221016161832j:image

エピソード1環境のはじめは分かりやすいパワーカードである永遠のリュウイカイザーが至るところに刺さってましたのでバレルの採用率も落ちていたように感じますが、中旬程になってくると永遠リュウを無理に突っ込んでいたようなデッキからはどんどん抜けてきたので、本来の実力を発揮できるようになりました。

ヒドラでの使い回しは当然のこと、対コントロールにおいて非常に重要なカードとなります。

コントロールデッキの筆頭は【グレイトフル・ライフ】系統となっていますが、それらは中盤以降のみ生きてくるジオザマンを疑似ドロソにしていることが多いので、相手がブーストをし終えた頃に投げて手札0枚にさせることを心掛けます。

【キリコ】にもNを最速で素出しされないのであればキリコ降臨のコンボパーツを削れる可能性があるので、同じくブーストをし終えて聖域キリコ圏内頃にバレルを投げます。

場は前述のギル・メイワクで荒らしてあるので、ストレートにキリコを降臨させることは手こずると思います。

キリコにハンデスを仕掛ける懸念点の永遠リュウですが、このデッキではガガ・コロリンがしっかりバックアップしてくれますので、相手の手札が少ないならばどんどん投げていいと思います。

いっぱい効果を使い回したい・ブロッカーは単純に蘇生との相性がいい…とのことで4枚投入です。

 

≪ザビ・クラズ・ドラグーン≫f:id:TDUSIotQ:20221016161849j:image

ヒドラで蘇生可能なコスト軽減エイリアンは見た目以上に強いです。

ギル・メイワクがわずか1マナとなり前述のクズトレインとのコンボが更に強力になったり、ヒドラを1ターン中に複数発動させるのに役立ったりします。

初動で出したいため4枚投入です。

 

≪ザビ・デモナ≫f:id:TDUSIotQ:20221016161901j:image

出せるサイキックは非常に味気ないですが、これもいい働きをします。

ヒドラ下ではコストにしたデモナを即座に回収出来るのでどんどんサイキックを展開出来ますし、コストをバレルにすればヒドラでコストのバレルをすぐに蘇生しハンデスをついでにすることも可能です。

ヒドラで拾えるのとそう何回も出したいものでは無いため、2枚投入です。

 

≪ザビ・クズトレイン≫f:id:TDUSIotQ:20221016161912j:image

少し懐かしい感じのするタイプの置きドローです。

自爆や相討ちを繰り返すこのデッキとは当然相性がよく、前述のギル・メイワクで複数ドローしたり、置いておくだけで弾丸補充したりフィニッシュへのパーツを手繰り寄せたり出来るのでなるべく並べておきたいです。

使い回しも込みで1体出せれば大抵の場合十分なので3枚投入です。

 

≪ガガ・コロリン≫f:id:TDUSIotQ:20221016161923j:image

流石にヒドラで直接蘇生は出来ませんが、手札回収でも十分過ぎるほど活躍します。

ファーザーとのシナジーが強く、タップしたクリーチャーに目掛けてスレイヤーSAと化したコロリンで突っ込み、墓地に落ちたコロリンを次ターンで使い回す……といったことを繰り返せば相手の盤面はすぐに尽きます。

貴重な光文明、単純にトリガーとしての性能も高いので余裕の4枚投入です。

 

≪エイリアン・ファーザー≫f:id:TDUSIotQ:20221016161934j:image

核その1です。

このカードがあるからこそ水ではなく火を入れたタイプのエイリアンを組みました。

SAとスレイヤーが付くのでガンガン楯に向かって殴りたくなりますが、プランの項に書きましたとおりこの攻撃的な効果を以てしても基本的にコントロールへ向かいます。

召喚時にこぼれ落ちたエイリアンはヒドラで回収が可能なので無駄がありません。

中盤から終盤にかけての活躍はガガ・コロリンで解説済みです。

フィニッシュのターンでは上限までヒドラで蘇生させたアタック可能な小型エイリアンもすべてSAとなりますので、ガガ・アルカディアスと併せて非常に決定力の高い盤面を構築可能です。

性質的に場に1体居れば良いですしヒドラで回収も可能なのですが、必ず場に出したいこと、ザビ・クラズ→ファーザーと繋げたいこととガドホ等で回収不可能な場所に行ってしまうことも踏まえまして4枚投入です。

 

≪ガガ・アルカディアス≫f:id:TDUSIotQ:20221016161943j:image

新弾発売直後から既にフィニッシャーとしての素質を見出だされ、エイリアン以外のデッキでも(むしろそっちの方がよく見る)幅広く活躍しているカードです。

このデッキではヒドラで回収が可能なため一度召喚に成功してしまえばほぼずっと場に居座ります。

相手のトリガーが呪文だけと読めたなら中盤打点を揃えて突然フィニッシュに向かっても勿論良いです。

このデッキのコントロール戦法では複数のシステムクリーチャーが核となりますので、そいつらを呪文の驚異から守るために魔除けとして置いておくと安心です。

相手もこのクリーチャーを見たらエイリアンを優先して繰り出してくるかと思われますが、盤面の除去能力におきましては何度も繰り返していますとおり折り紙付きですので魔除けとしては最高峰です。

相手からすれば、ファーザーと併せていつでもトドメを刺さんとするこいつに睨まれながらよく分からんエイリアンデッキに対して正しいプレイングをするのは中々大変でしょう。

フィニッシュの時に出して殴り切るだけならば2枚くらいでいいのですが、前述のとおり魔除けとしての役割もあるので3枚投入です。

 

≪ザビ・ヒドラf:id:TDUSIotQ:20221016161958j:image

核その2です。

こいつが場に居座れば自分の場と手札はエイリアンで溢れ返り、逆に相手の場と手札は壊滅するという、正にエイリアンのパンデミックを体現した切り札です。

蘇生効果にターン1制限が無いのが非常に強力で、前述のコロリン回収の動きや盤面維持、ファーザーでSAが付くため蘇生を連発し瞬時にフィニッシュ盤面の形成等、その力を遺憾なく発揮してくれます。

そこまで急いで出さなくてもいいのと、別のヒドラで回収可能なこと、1体でも残ればとんでもないアドバンテージを稼いでくれるので3枚投入です。

環境にマナ送りや楯送りが増えるようでしたら、4枚に変えても良さそうです。

 

≪DNAスパーク、スーパー炎獄スクラッパー≫

これといってエイリアン特有の使い方はありません。

ビートダウンのゴリ押しに対抗するため合計5枚枠取りました。

 

≪デスゲート≫

そもそも強いカードですが、クリーチャーコントロールがメインのこのデッキに於いては呪文での除去は貴重です。

具体的に言いますとガードホールから出現するディアボロスがコロリンでタップ出来ず、スレイヤーでの特効が非常に困難なため、デスゲートをトリガー枠最多の4枚投入しました。

普通にトリガーしてもヒドラやファーザー蘇生から返せることが多いのでとても頼りになります。

ガードホールを多用してくる相手には結構長めにキープしたりもします。

 

ーーーーーーーサイキック枠ーーーーーーー

≪ザビ・デモナ≫でのみ出すことが可能です。

 

≪ジョンジョジョン≫

裏側を直接出します。

ガガ・アルカディアスが横に居ればアンタップ効果も決定力の高いダメ押しになり得ます。

 

≪ザビ・リゲル≫f:id:TDUSIotQ:20221016162013j:image

カード版でハイドラギルザウルスはかなり強力な拘束力を持っていたにもかかわらず、片割れであるこちらは誰も使わないのでショップのストレージから死ぬほど出てきた奴です。

ちなみに鬼封入率だったビクトリーレアのガロウズセブカイザーはガイアールカイザーと封入枠を食い合うため、ガロウズの方は専らハズレの方と呼ばれ愛されていましたが、ザビ・リゲルは低レアなのでそういった話題にもならず誰にも見向きもされないままストレージの肥やしとなっていました。

ですが、デュエプレでは違います。

サイキックリンクの話はもう散々されているので省きますが、このデッキに於いては単騎で敵と戦場にて戦います。

ガードホールからのディアボロスが非常に苦手と先ほど触れましたが、相手の場をこまめに荒らしてザビ・リゲルを立てておけばガードホールでクリーチャーを楯送りからのディアボロスを即座に選ばずに破壊できます。

最初に「初見殺し感が強い」と言いましたが、まずこいつが当てはまります。

ガードホールの楯送りは強制ではないのでディアボロス単騎になる状況下ではエイリアンを楯送りにしなきゃいいだけなのですが、こんなもん単体で使ってくる奴居ないからなのか結構引っ掛かってくれました。

そう上手く引っ掛からずとも、除去を牽制出来るため意外と使い勝手は良いです。

2体並べれば一回呪文で離れる毎に2体破壊できるのでハイドラの枠に2枚目を入れたほうが良かったと思っています。

余談ですが、こいつ種族がリビングデッド/エイリアンなんですよね。

「生ける屍」で「エイリアン」って、バイオ的な感染の仕方したんでしょうか。

 

≪ジキル・ザビ・ガンマン≫f:id:TDUSIotQ:20221016162021j:image

枠が余りがちだったので、とりあえず2体目使いそうなこいつにしました。

確定枠でもないですが別に他に入れたいものもないので、ビートダウン相手にザビ・デモナ2枚トリガーする時に備えて2枚でいいでしょう。

 

≪エイプリル≫

永遠リュウが幅を利かせてるこの環境でランダムハンデスですらないこいつをせっかくの超次元呪文を唱えて出すデッキは存在しません。

ですが、このエイリアンならザビ・デモナが何回も場に登場しますので、十分有力な選択肢となります。

具体的にはジオザマンをドローソースにするデッキ相手にバレルで手札を枯らした後に出して回収を渋らせるような働きを期待できます。

勝手に覚醒してWブレイカーになってしまうとハンデス目的で楯は殴りづらいですが、コロリンのタップキルを併せて使うと一応上手い具合にハンデスを仕掛ける事ができます。

……しかし、いくらザビ・デモナからほぼ無料で出てくるとは言えスペック的には既に環境から置いていかれているため過信も出来ませんし、そもそもジオザマンが相手の場に居座っているとガガ・アルカディアスのロックが機能しなくなるので、わざわざ遠回しにエイプリルで回収妨害をするよりかはとっととジオザマンの除去に向かった方が良いでしょう。

 

≪ブーストグレンオー≫f:id:TDUSIotQ:20221016162033j:image

他でもよく見掛けるカードですし、他と使い方は全く変わりませんので詳細は省きます。

一言言うのであれば、カード版でこのカードとほぼ同様の効果を持ち、このカードと同じ使われ方の速攻対策として採用されていたサンダーティーガーの収録が待たれます。

サンダーティーガーがもし実装されていたならば、ザビ・デモナでサンダーティーガーを出して敵のパワーを-2000、ザビ・デモナが召喚されたことにより横のヒドラの効果誘発で墓地のギル・メイワクを蘇生、効果で自壊することでパワー4000まで焼くことが可能になり、前述の天敵であるジオザマンを少ないコストで簡単に狙い撃ちすることが可能でした。

無いものをねだっても仕方がないので、ザビ・デモナのトリガーから速攻を壊滅させられるブーストグレンオーは2枚です。

 

≪ハイドラギルザウルス≫f:id:TDUSIotQ:20221016162042j:image

カード版ではかなり強力な拘束力を持っていましたが、デュエプレでは限定的かつ緩いペナルティを与えるのみになりました。

ビートダウンデッキであれば相手がトリガーを使おうものなら疑似ランデスを放てるので悪くはなさそうですが、生憎このデッキは小型ビートダウンのように見えて実際は殆ど楯を殴りません。

楯を殴るときはガガ・アルカディアスでロックをかけつつ殴るので、そこまでしている状態でわざわざ遠回しなランデス効果は必要ありません。

何故採用したかといいますと、除去が間に合わずガガ・アルカディアスすらも立たず仕方無く打点を作りお祈りアタックする際に炎獄スクラッパーによる被害を少しでも食い止めようとして採用しました。

一応殴るエイリアンはパワー2000~しか居ないので、5000あれば炎獄スクラッパーを踏んでもこいつを含んで複数破壊はされません。

……とは言え、炎獄スクラッパーをブレイクの最初の方に踏んでしまえば他の小型エイリアンを破壊すればいいだけのことであり、それこそファーザー本体を焼かれればエイリアン達のSAも失いますので、かなり限定的でトリガー対策としては心許ないです。

ここの枠は前述のとおりザビ・リゲルにでも変えた方が良さそうです。

サイキックについては文句ばっかりでしたが、そもそもザビ・デモナが何度も場と墓地を往復して軽いコストで際限無く産み落とされる奴らですので、質に関してはあまり贅沢は言えません。

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不採用カード達

≪ガガ・クルトンf:id:TDUSIotQ:20221016162403j:image

序盤は速攻を止め、終盤はファーザー込みで軽量SAアタッカーになってくれるので見た目ほど腐りません。

コントロールに対してはあまり強い使い方が出来ないカードですので今回は不採用となりました。

しかし、基本的にヒドラの効果で直接蘇生が可能な3コスト以下のエイリアンはどんな質素な効果であろうと常に採用候補でもあります。

 

≪ガガ・ピカリャン≫f:id:TDUSIotQ:20221016162413j:image

ヒドラで使い回せたらアタッカーも出来かなり強力なことには変わらないのですが、手札補充はザビ・クズトレインとヒドラで十分だと感じたため不採用となりました。

基本的に回り始めれば場も手札も溢れ返るので、そこにドローは若干過剰かとも感じました。

序盤に出すのは当然強力なのでこちらも常に採用候補筆頭です。

 

≪ザビ・オルゼキア≫f:id:TDUSIotQ:20221016162423j:image

ヒドラで使い回せればこれほど凶悪なものも無いのですが、現状コロリンとファーザーで同じような動きが可能なため不採用にしました。

それと、破壊対象の制約の「相手のエイリアンでないクリーチャー」というのも足を引っ張るポイントで、優先的に除去したいと何度も上げているジオザマンを破壊出来ません。

それでなくとも、相手の場にエイリアンが居るとガガ・アルカディアスのロックが発動しないので優先的に除去したいのは常に相手のエイリアンとなります。

それを破壊できないのであればどうしても過剰になりがちなので、ここの枠を汎用トリガーに割いています。

当然こちらも環境の変化により採用候補筆頭です。

 

≪最強横綱ツッパリキシ≫f:id:TDUSIotQ:20221016162435j:image

名前がかっこいいのでどうしても入れたかったんですがこいつで焼きたい敵小型クリーチャーはアンタッチャブルくらいしか居ないので不採用です。

ちょっとネタ臭いカードですが決しておふざけではなく、召喚時に場に残って圧迫しているバレルを剥がしヒドラで即座に蘇生させてハンデスをしたりと意外とテクニカルに動けます。

ジオザマンもパワーが低いので狙い撃てそうですが、周りに青銅やリップルを蒔かれるとそっちを破壊してしまうためあまり効果は見込めませんでした。

悲しいかなここも汎用トリガーを積んだ方が良さそうです。

ちなみに、僕は大相撲出身のレスラーや総合格闘家が大好きです。

 

≪ガガ・カリーナ≫f:id:TDUSIotQ:20221016162448j:image

ザビ・デモナと役割が被っているようで出せるサイキックの文明は一切被ってないので、差別化は出来ています。

元々採用されていて、ディアナやパックンの他、マティーニを出してジキル・ザビ・ガンマンやコロリンで覚醒させたりしていました。

しかし、どうしてもサイキックの性能が今一つでわざわざ出したい奴も居ない上にザビ・デモナの様に墓地に落ちずにすぐに回収再利用しづらく、場を圧迫したりするので最終的に抜けていきました。

 

≪ガガ・ペトローバ≫f:id:TDUSIotQ:20221016162626j:image

火力に強くなりますが流行りの火力が炎獄スクラッパーくらいしかなく、回り始めれば食らってもすぐ復帰可能なので特に欲しい場面はありませんでした。

打点を上げるよりもスレイヤーで相討ちした方が早いというのもあります。

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各環境デッキに対して

【MRC】

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ディアスすら入れないほど墓地メタを切っている為、当然ガン不利です。

ランクマに於いては自分がプレイしていた時間は順位があがってくるとお清めトラップを何度も撃ってくる【グレイトフル・ライフ】が非常に多く見られ、MRCはその影響からかそこまで連続して当たらなかったように感じました。

なので、下手に墓地メタを搭載するのはやめて割り切りでエイリアンを使い続けました。

しかし、負け確定という訳ではありません。

ゲームメイクとしては、デイガエイリアンというデッキタイプがあまり知られていないのでビートダウンデッキだと勘違いした相手はベリアルワームやディミトリを複数立てて防御を固めます。いや、固めてくれることを祈ります。

そうしたらバレルを複数回投げて手札を枯らし、ガガ・アルカディアスでトップMRCヴィルジニア即負けをケアし、モタついた隙にヒドラも立ててトップヤミノオーダーでガガ・アルカディアスを突破されるのをカバーします。

後はベリアルワームやディミトリにセルフデッキ破壊して貰いなんとか勝利です。

そこまで下準備をする間にトップからMRCが降臨してしまい簡単に圧殺されることが大多数ですので、やはりガン不利には変わりないです。

ガガ・アルカディアスを早期に立ててお祈りアタックも悪くはないのですが、その場合はビートダウンデッキだと勘違いした相手のブロッカーを並べる行為が逆に正当化されてしまいあっさり止められて反撃されてしまいます。

何回もやった結果、セルフデッキ破壊してもらう方が勝率が良かったのでランクマ最終日からはそちらのプランで誤魔化しながら戦いました。

万が一墓地肥やしクリーチャーを複数並べない方が増えても、それはそれで薄い守りを突いてガガ・アルカディアスでお祈り早期ビートダウンプランに切り替えて何とかやりようはあるかと考えています。

 

【グレイトフル・ライフ系統】f:id:TDUSIotQ:20221016162914j:image

基本的に無限リソースのような化け物デッキです。

光水自然は若干不利、光闇自然やそれ以外は五分はあると思います。

「光水自然」型f:id:TDUSIotQ:20221016162928j:image

このカラーのタイプは呪文をそこまで入れずにトリガーをコルテオ・サーファー・バースター・コロリン辺りを採用しています。

クリーチャーのトリガーばかりなので既にガガ・アルカディアスでのフィニッシュがキツいです。

そもそもバリバリミランダやコロリンが標準搭載されているのでロックは期待できません。

ここでも相手のデイガエイリアンがビートダウンデッキだという誤認に期待します。

ビートダウンデッキ相手にデストラーデを立てるのは当然の事なのでデストラーデを立てて頂きます(実際リップルから優先的にデストラーデをサーチされたことが大半だったので大方立てて貰えます)。

大量に並ぶ小型エイリアンに保険をかけてデストラーデ2体目を立てて貰えれば儲けものです。

後はデストラーデ以外をコロリンでスレイヤー特効で破壊し、デストラーデの楯追加効果にセルフデッキ破壊して貰ってなんとか勝利です。

闇が入らないとディアスやディアボロスで山札回復が出来ない上クリーチャー・コントロールのデッキタイプはクリーチャーを毎ターン召喚してきますので、相手の山札がみるみる減っていきます。

こちらが一切楯を殴らずタップキルを繰り返しているだけなことに気付いた相手はデストラーデを楯に突っ込ませて来ますが、時既に遅しなことが多いです。

実際は毎回必ずそのパターンに向かうというわけでもないですが、あのデッキタイプ相手に単純に殴って勝つのはかなり厳しいのでデストラーデ出された辺りで既に心が折れてLO狙うこと視野に入れてました。

しかし、連鎖付与持ちのデストラーデを完全放置することは当然非常に危険で、グレイトフル・ライフを出されたときにミランダやサーファーが複数沸いてきて処理が全く追い付かず負けというパターンも多かったので、結論としては不利くらいに思ってます。

 

「光闇自然」型


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こちらのカラーは超次元呪文やDNAスパーク等、呪文が多数積まれメインデッキにエイリアンは入っていないことが多いのでガガ・アルカディアスの制圧能力が活きます。

グレイトフル・ライフでジオザマンを出されるとロックが解けるので、何としてでも返しのターンに除去を目指します。

ジオザマンをよく天敵として挙げて来ましたが、主にこのデッキのジオザマンのことを指しています。

呪文がロック出来ていないと、ヒドラで回収不可能なシールドゾーンにシステムクリーチャーを埋められるガードホールが非常にキツい上に、クリーチャーから選ばれないディアボロスがついでに出てくるのは悪夢です。

しかしどうにもならないのはガードホール連発くらいで、バレルによるハンデスを駆使して相手の動きを鈍らせて盤面をしっかり取っていけばすぐに負けるようなことはありません。

実際、終盤にバルカディアス・ディアス・グレイトフルライフ・ドラヴィタのような地獄の盤面を固められてもヒドラとファーザーとコロリンを過労死させれば返せます。

デイガエイリアンの構築ではデスゲート4枚に加えてDNAスパークまで積んでいますので、何としてでもディアボロスを処理しに行きましょう。

その他ディアボロスを立てられてしまったら、ガガ・アルカディアスを立たせることで除去しようとワンチャン覚醒させて攻撃してくれるので、そこからコロリン辺りを捲り返しでファーザー絡めて2回覚醒ディアボロスに突っ込めば対処出来ます。

ガガ・アルカディアスで覚醒ディアボロスを釣るプレイは案外何度も成功しました。

後はヒドラで戦線復帰をしていけば、いつの間にか戦況は逆転しているはずです。

 

「火入り」

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ボルシャリオ等が入っている型です。

こちらも基本的にガードホール連発だけに気を付けていれば光闇自然型と同じような動きで戦えます。

ひとつ注意点はクロスアイニーが2~3枚入っていることが多くガガ・アルカディアスを突然除去されることがありますので、2枚目以降のキープも重要になってきます。

ボルシャリオが並ぶとうっかりドラヴィタが覚醒してしまい詰んだ経験が誰しもあるかと思いますが、このデッキではドラヴィタが覚醒する頃には盤面が整い、ファーザー込みのパターンで特効出来るので覚醒ドラヴィタが苦になったことは個人的にありません。

グレイトフル・ライフ系統についてはこのくらいです。

あのデッキタイプに粘り勝ち出来るのはデイガエイリアンの強みだと感じます。

でも試合時間があまりに長いので連戦するのは本当に辛いです。

 

【キリコ】

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このパックで引退しかけたので結局いまだに持ってない。

ブースト連発からのこちらの盤面が整う前にNワールドはどうしようもありませんが、まあどのデッキでもそれはそうだと思いますので割り切ります。

ブースト兼聖域コストの小型自然クリーチャーをギル・メイワクでこまめに焼いたり、相手の手札が少ない時を見計らって永遠リュウに怯えずバレルを投げるのが効果的です。

永遠リュウ単騎ならコロリン一枚で対処できますし、ハンデスを渋ったらどうせキリコ降臨から永遠リュウくらい沸いてくるのでバレルは自信もって投げましょう。

単純にガガ・アルカディアスを立てることでもかなり動きを縛れるのでそちらも平行して狙いに行きます。

ハンデスや除去で一旦動きを鈍らせた隙に基本プランのファーザー小型ブロッカー辺りで固めれば、キリコから強いのが多少飛んできても即死はなくなります。

元々キリコは楯が薄くガガ・アルカディアスが立てば一気に決定力の高いフィニッシュにも向かえますので、案外そこそこやれると思っています。

 

【赤緑ハンター】


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ギル・メイワクが最速でシシガミホーンやヤッタレを焼けるので、動きを鈍らせた隙にいつもの展開を目指します。

そうでなくとも、小型エイリアンが殴り返しを狙えますし、トリガーもかなり厚いのでヒドラ成立まで時間稼ぎ出来たりします。

注意点は最速でバレルを投げてしまうとハチ公を踏んでしまうことがありますので、見極めが必要です。

しかし、ハチ公が相手の手札にあるからといってバレルは完全お役御免かというとそうではありません。

小型エイリアンで睨みを利かせていれば、すぐにハチ公は場やマナに出揃います。

そうなればブロッカー+cipハンデスという速攻デッキに対してこれ以上ないスペックのクリーチャーと化します。

ハチ公を全て並べた後に超次元呪文を撃ってフィニッシュに向かうプランの相手に対してバレルにより超次元呪文を抜きつつ守りを固められたりするので、1体はキープしておきたいです。

他にもギル・メイワクのお陰でドラゴニックピッピーを恒久的に焼いてサイキックリンクを阻害したりと、かなり有利に戦えると思っています。

 

【それ以外】

なにか書き忘れているかも知れませんがこんな感じの応用でなんとかなることが多いです。

異常な粘り強さを存分に楽しんでください。

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後書き自分語り

遥か昔、マスターに上がるのが苦行中の苦行だった頃にたくさんいいねを頂けたレシピです。

小学生の頃にピエールやベルベットフローを大量に積んだ闇単デッキを使っていたからか、デュエプレでも小型獣をスレイヤーで特効させる戦術が相変わらず好きなようです。

いいね60くらい付いてたはずなんですが、一体どれほどのデュエプレアカウントが環境に付いていけずに消えたのでしょうか。

~不穏な終わり~

 

 

 

バイジェ型アラクネミュウ


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・簡単な解説

【焦熱ウリス】でも触れた通り、黒系のルリグで大活躍する《バイジェ》を取り込んだ【ミュウ】です。

元々チャームを基本戦術に取るこのルリグが《バイジェ》を取り入れるのは当然のように思えます。

しかし、【ミュウ】の場合はチャームを自分ではなく相手のシグニに産み付けます。

そのため、《バイジェ》の自身回収効果のコストに使うことが出来ません。

では何故かと言いますと、《ヘイケ》そして初登場の《チャームタクティクス》の存在があるからです。

《チャームタクティクス》は序盤から相手シグニにチャームを付けて《ハナマキリ》等をフル活用したり、アンコール効果で終盤まで絶えずチャームの雨を降らすことが出来ます。

相手にも自分にもチャームを付けられるので《バイジェ》との相性も抜群です。

《ヘイケ》効果は、相手自分のフィールドどこからでもチャームが外れれば相手シグニのパワーをマイナスすることが出来ます。

これまで《ヘイケ》は相手シグニにチャームを付けそのシグニをバトル等でバニッシュしチャームをトラッシュ送りにすることでマイナス効果を発動させていましたが、今弾からは《バイジェ》を引くことが出来れば能動的にメインフェイズにマイナスを振ることが出来ます。

そのマイナスを振った相手シグニにチャームが付いていれば、更にマイナスを振りバニッシュを連鎖させることも可能です。

勿論、拾った《バイジェ》は黒シグニメインの凶蟲に有効に使うことが出来ます。

実際、低いレベルなのに盤面を空けることの出来る《ヘイケ》は【ウリス】側にも輸入され、【アルフォウ】等にも「バイジェヘイケ(スカンダ)」として採用される程でした。

性質上、相手に《ヘイケ》を使われてしまうとこちらが行動してチャームが動く度にマイナスを逆に振られてしまうので、敵にしたときは恐ろしいです。

凶蟲ではなく悪魔のシグニなのに採用されている《スカンダ》はそれらのサポートです。

《バイジェ》《ヘイケ》のおかげで《スカンダ》も様々なデッキで引っ張りだことなり、コモンカードながらも500円買取程となりました。

新入りの《ナナホシ》はチャームがあればバニッシュ耐性に加えてこの時代では貴重であるシグニによるアタックフェイズの火力まで撃てます。

《チャームタクティクス》で相手のアタックフェイズに複数のチャームを付けて即座に効果を活用する動きは強力です。

《ヴェスパ》も《チャームタクティクス》のおかげで3面チャームが格段にやりやすくなりました。

当時、アーツの《ブラッディスラッシュ》2枚構成が出てきたときは個人的に感動しました。

自身シグニのコストがトラッシュ送りのため、バニッシュされたときに除外されてしまう《クマムス》を安全にルリグデッキに返すことが出来、とても相性が良いです。

2枚積むというオシャレさも個人的に好みで当時も真似させていただいていました。

1枚を《マイアズマ》に変えた型もよく見受けられました。

僕の組んだゲートボールのデッキは当時の環境で活躍したカードを出来るだけ多く採用したいという方針のため、《アラクネ》《ヴェスパ》《ナナホシ》《チャームタクティクス》《バイジェ・ヘイケ・スカンダ》とかなり欲張りな構築で組んでみましたので、どこかアーツを1枚変えただけでメインデッキもガラリと変わってしまいます。

どこかを諦めて組んでみても良いでしょう。

本当は、突然の大型大会優勝という衝撃的なデビューを飾った【龍滅ミュウ】を組んでいたのですが、【龍滅ミュウ】はWX-10期のカードプールがメインでありWX-11環境のゲートボールでは少しだけ時期がずれています。

せっかくなのでWX-11収録のカードも採用したく試行錯誤した結果《ナナホシ》とどうしても噛み合いが悪かったためにあちらを諦めてこちらの型にしてみました。

レゾナの《アラクネパイダ》は、チャームの付いているシグニの起動効果を封じるという強力なロック効果を持ち、永続的にノーコストバニッシュが往復で撃てる【ミュウ】のボス的存在です。

初出はWX-08ですが、その頃から比べるとWX-11の当環境の方がシグニによる起動効果が格段に増えたため、このカードの影響力から対処に追われるプレイヤーが続出しました。

一応次の弾で同じレベル4レゾナの《オウグソク》が収録されることで【ミュウ】の切り札の枠からは若干外れるのですが、それでも弾数を重ねシグニの性能が上がるにつれてロック効果は比例して凶悪になっていくためお役御免とはなりませんでした。

シークレット版のイラストも箔押が非常に豪華でカッコいいですし、総じて【ミュウ】を代表する切り札級シグニといっていいでしょう。

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……余談ですが、僕はウィクロスのゲートボールをすべてホロ仕様で組んでいます。

当然ウィクロスのシングル取扱店は激減していますし、あってもオールスター中期のホロカードとかまで置いている店はおそらく日本中でも数えるほどしかありません。

なので通販サイトを駆使してパーツを片っ端からかき集めたのですが、06&11環境全デッキのうち一番入手に苦労したホロカードが《ハナマキリ》と《スカンダ》でした。

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もう本当にどこにもないし、フリマサイトにはウィクロス全盛期かって感じの時代錯誤みたいな値段のまとめ売りのやつしか無くて本当に困った。

《ハナマキリ》は現在でもオールスターの【ミュウ】に採用が検討される程のシグニの割にはこれまで一度も再録経験がなく、ルリグのキャラ人気と併せてデッキを光らせたいプレイヤーが多く昔からホロの価値が非常に高いです。

僕もでしたが、やはり思い出補正もありなかなか手離したくないプレイヤーが多いのも頷けます。

この機会に初めてフルホロのミュウを組んでみましたが、凶蟲シグニとフルアート仕様のホロ加工との相性が良く、非常に美麗なイラストを堪能することが出来ました。

コレクションを兼ねているので尚更満足度が高く、眺めているだけでも楽しいお気に入りのデッキです。

 

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焦熱ウリス


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・簡単な解説

元々持ち味だった耐久力が更に増した【ウリス】です。

基盤の悪魔シグニをそのままに、《バイジェ》をフルに活かして戦います。

これまであまり目立たなかった上に【ミュウ】に取られたという不遇の能力「チャーム」ですが、《バイジェ》のおかげで名誉挽回することとなりました。

……実際にはウリスだけの専売特許とは行かず、【バイジェ型アラクネミュウ】のページにもあるように普通にミュウも使ってます。

《バイジェ》がトラッシュにあれば、【メツム】等でデッキを削った際に落ちた《アリトン》がそのままアドバンテージとなります。

トラッシュを手札のように扱えるこのカードの登場はとても大きく、これから先【ウリス】とは長い付き合いになることとなります。

新人の《ディアボロス》は単体でアタック時バニッシュが可能なパワフルなシグニですが、その分出現時に手札を2枚捨てさせられます。

ですが前述の通り、《バイジェ》《アリトン》をそのまま捨てれば簡単に回収してコストを稼げるためほとんど苦になりません。

手札を捨てるデメリットが大きく見られてるのか、ライフバーストも非常に強力です。

序盤に踏んでしまえば全面バニッシュになることもしばしばです。

《メツム》は今までも【ウリス】において強力なシグニでしたが、WX-11辺りにもなるとトラッシュに効果を及ぼすカードを複数搭載しているデッキが全く珍しくなくなったため、強制リフレッシュによりそれらを妨害出来るこのカードの重要性が増しました。

《焦熱ウリス》はふたつのエクシード効果を持っていますがどちらも非常に強力です。

悪魔シグニを1体バニッシュし2ドローの方は、実質1エナチャージ+2ドローのため、使い終わった《バアル》等を有効に使いリソースを伸ばすことが出来ます。

手札を1枚捨ててトラッシュから蘇生の方は、アタックフェイズに撃てるためたったエクシード1の1面防御になり得ます。

面埋めでの防御ということでアタック時の面空けには弱いのですが、《ブラッディスラッシュ》で自分のシグニ1体と引き換えにアタックトリガー持ちを除去しエクシードを使えばその空いた自分の面をすぐさまリカバリーすることが可能です。

このことから、元々強力だけどタイミングが難しかった《ブラッディスラッシュ》の使用感が格段にアップしています。

《ペナルティチャンス》は基本的な使い方に加えて、《エニグマオーラ》で自発的に3面空くことが多いこのルリグにとってはノーコストの融通の利く防御アーツとなります。

そしてここで紹介したすべてのデッキに搭載されている超強力アーツ《マイアズマ》の本来の使い手でもあります。

前弾の《龍滅連鎖》に加え、《マイアズマ》《ブルーバニッシュ》らの大流行から、今後のシングル市場にて初動が高額となるアーツの基準は「複数の選択肢から効果を選べるアーツ」と決まった感があります。

余りにも汎用性の高い効果から選択肢から選べる数が減ろうとも様々なデッキに採用されていますが、【ウリス】では3つも選ぶことが出来、フルパワーで使用可能です。

しかし、このカードが登場したことにより【ウリス】の専売特許であった相手の山札の破壊が全ルリグに配られたようなものとなります(一応《アンサプ》でも出来たがあちらは選択肢からひとつしか選べないため気軽にデッキ削りは出来なかった)。

そのため、これまでの【ウリス】での代表的なアーツ《ブラックデザイア》は通りが悪くなり、採用が見送られるケースも増えてきました。

 

……余談ですが、画像のレシピにも収録されている《グレイブガット》は別記事の【紅蓮ウリス】の時とは違いシークレット版です。

このカードが再録されると決まった時は大騒ぎになりましたが、後期のようにシークレットが箱確定ではない時代のため狙って当てるのは至難の業でした。

シングル価格も当然のように1万円近いものとなり、ほとんどノーマル加工のBlu-ray版旧《グレイブガット》から乗り換えたくても手が出ないプレイヤーが多数見られました。

《スピリットサルベージ》が全盛期のため、2枚目を買わなくても済んだりはしたのですがその《スピサル》もシークレット版ですとシングル価格は大して変わりませんでした。

 

サーバントZ緑子


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・簡単な解説

半年ほどでいきなりの禁止カードにまで指定された《サーバントZ》を搭載した、今までとは違った空気の緑子です。

【植物緑子】の優秀なベースをそのままに、《サーバントZ》起動のためのサーバントが大量に投入されています。

《サーバントZ》はひとたび起動に成功すれば相手のエナと手札を除外するという凶悪な効果を持っています。

エナチャージに長けた【緑子】において《サーバントZ》の「サーバント8種類」という条件は余りにも簡単で、あっさり達成できてしまいます。

そしてそれだけでは飽きたらず《修復》によるライフクロス回復も健在です。

とは言っても、過去のようにひたすら《修復》を使い回し長時間耐久するという動きはほとんどしません。

新登場の《四型貴女緑子》の攻撃的なエクシード効果と併せて一気に相手のライフクロスを詰め、さっさと《因果応報》《サーバントZ》をブッ放して決着を狙えるため、《修復》は撃てるなら保険に一回入れておく程度で充分です。

(実際、【サーバントZ緑子】は《修復》が入っていない型もかなり多かったです。【緑子】といえば《修復》というイメージがあったので、こちらの型を組んでみました。)

当然《カツレツ》等には弱いのですが、【爾改】と同様《ブルーバニッシュ》を取り込んだことで、そう簡単にはいきません。

【爾改】に続いて採用されているアーツの《一蓮托生》は、このデッキでも大活躍します。

《サーバントZ》の「サーバント8種類」という条件を満たすために、デッキからエナゾーンに無い種類のサーバントを2枚も探して置くことが出来ます。

また、《四型貴女緑子》のグロウ時効果でエナゾーンからカードを回収する際、予めこれを撃っておけば実質デッキから好きなカードを2枚サーチと同義になります。

一見役割が分かりづらい《グレホザメ》は、《因果応報》を撃たれ、全てががら空きになった相手が最後に望みを託すライフバーストをエサに起き上がります。

シグニを1体止める程度のライフバーストでは3点要求が止まらなくなるため、詰める際に非常に役立ちます。

このことから、別に詰める際だけではなくとも中盤普通に《四型貴女緑子》効果で全面にランサーを付け3点要求した場合でも有効です。

 

……余談ですが、当時、僕はこの《グレホザメ》のこのような使い方を見てとても感動した記憶があります。

単純に使い方が上手いのもそうですが、「相手のライフバーストを無力化する」といった一般的なケア方法ではなく、「相手のライフバーストを受けた上でシグニをアップさせ追撃する」というパワー系のケアは個人的に好みです。

そういえばこのカードはエイプリルフールの時もパワー系になってましたね。

 

 

どの環境でプレイするか


①やりたいカードプールを決める

特定の環境を再現するコンセプト上、プレイする身内同士では「カードプールを合わせる」必要があります。

ここをほんとにしっかり相談の上でぴったり合わせないと、「環境の再現」にはならないどころか「人によって使っている環境デッキのカードプールがぐちゃぐちゃで、それにより過去環境同士での対戦というコンセプトがはっきりしなくなり、何をやっているのか分からなくなってすぐ飽きる」といったことも起こり得ると思います。

「このルリグはユニークスペル貰えるの相当後だけど、他のルリグは皆貰ってるしハンデで特別に使えることにしよう(6弾環境辺りでタウィルあたり使おうとした人が言いそう)」

……みたいなことをやりだすと過去環境の再現というコンセプトが滅茶苦茶になるので、そういうのは本当に辞めといた方がいいと思います。

僕は全部自分で出来るだけバランス良く環境を再現して組んで対戦の際は気軽に貸し出せるという形にしましたので、カードプールが身内間でズレるという点は心配無用です。



②カードプールの期間を調べる

通常パックなら次弾の発売日前日までで区切ればいいのですが、プロモーションカードは少々厄介です。

僕の場合はwikiのカードナンバー一覧から飛んで、""その環境の現行パックの次弾の発売日の前日までに配布されたカード""を使用可能」としています。

例えば、WX-06環境でやるとしたら、WX-07の発売日前日までに配布されたプロモーションカードが使用可能、といった感じです。


③個人的ルール『出禁』

ウィクロスは少し特殊な環境だったこともあるので、僕が貸し出すデッキに勝手に出禁デッキ(非推奨デッキ)を決めて「なるべく楽しくプレイ出来る」感じにしてみました。

まあいわゆるオリジナルレギュレーションです。

余りにも特殊な止め系デッキ等はわざわざ組んでやるほど面白くないので、特に記載もなく出禁にしています。

……当時の環境トップのデッキを出禁って、それはもうゲートボールのコンセプトとは既に違うのではないか?というツッコミはごもっともですが、そこは各自一緒にやる人と相談の上で決めて貰えたらと思います。

出禁等の追加ルールについては、皆さんのプレイしたいゲートボールのスタイルに合わせて変えてみてください。

それでは僕が実際に組んだオススメのカードプールとその理由を書いていきます。


オススメのカードプール

☆WX-06環境 (2015年5月22日まで)f:id:TDUSIotQ:20220710162518j:image

WX06の有名なカードは、《ピンチ・ディフェンス》《ドント・エスケープ》《ドロンジョ》《カヤッパ》などです。

ピンチ系の2種類は長らく第一線級のアーツでしたし、《ドロンジョ》はレベル・種族の優秀さとユニークスペルとの相性の良さで様々なデッキで採用され続けました。

環境デッキで言えばWX-05までとさほど変わりはないのですが、ここは《アークゲイン》《ヴァルキリー》が2枚制限になった時期ですし、前述したアーツ2種類も元々あったものが非常に便利になった感じのものですので、このプールはオススメです。


この時期の個人的出禁デッキは【植物緑子】です。

繰り返しますが、ゲートボールにおいて環境トップを出禁にすることに異議がある方も多いと思います。

しかし、ご存じの通りこの環境の【植物緑子】は修復が2枚制限になったのもほぼ関係なく、一部のデッキ以外に対しては事故以外ではほぼ負けません。

わざわざ過去のデッキを持ち出して対戦しようという時にオープン段階で修復ループを見せつけられるのが確定してしまっては興が削がれること甚だしいと思いましたので、僕は出禁にしてみました。

……それと、【植物緑子】が使用可能だと、(それがあって勝てるかは別として)周りが何とかして勝とうとして無理矢理《烈情の割裂》や酷いときには《アンチ・スペル》なんかをレシピにねじ込んだりした結果、美しい比率の環境デッキだったのに身内メタ臭が濃くなってしまう……といったことも起こり得るかと思います。


☆WX-11環境 (2016年3月16日まで)f:id:TDUSIotQ:20220710162530j:image

WX11はinfected組5人が収録されていて且つそれぞれが非常に強力で、環境が大きく動いた弾です。

WX-07で追加されたレベル4ルリグ達はクロスへヴンを強要される為使い勝手が悪く、すぐにそれまで使われていたレベル4ルリグに戻すプレイヤーばかりでした。

その点を踏まえてか、この弾のルリグはどれも非常に優秀な効果を持ち合わせていました。

シグニも強力で尚且つ独特なものが多く、剥いても遊んでもとても楽しい弾だったと記憶しております。

アーツも《マイアズマ》《ブルバニ》と、ルリグコモンながら汎用性が非常に高いものが登場し、構築やプレイングにも大きく影響しています。

レベル3ルリグ達も見逃せません。

エクシードのコストになると効果を発揮するタイプの全く新しいレベル3ルリグは、同弾のレベル4ルリグと相性が抜群で、見た目よりも強力でした。

見ての通り僕はこの弾で追加された【迷宮軸純白ユキ】を組まなかったのですが、それはWX14で《最幸ユキ》が来てからが本番だと思ったからです。

それを抜きにしても、《エカリーテ》《クレリム》などの根幹となり得るパーツが次弾のWX12まで未収録なので、まだ組むには早いかと感じました。

それでもこの段階でもそこそこ強力なことには変わり無いので、組んでみるのもオススメです。

出禁デッキは特にありません。

後々のここの環境のレシピ集でパッと見出禁臭いのがありますが、実績多数の全国TCGゲートボール協会有志チームによる幾度とない検証……なんて出来なかったので、僕が寝る前になんとなく考えた結果セーフとなりました。


他の環境について

☆WX-01環境

・主なデッキ:太陽タマ・暁タマ・ピルルクΩ・晩成爾改・修復オサキ緑子

とてもシンプルでいい感じなのですが、シンプル過ぎてキーセレ初期ないしディーセレみたいな感じになりそうだったので今回は見送りました。

チャージング4晩成爾改は余りにも一直線過ぎるのと修復オサキ緑子は当然出禁推奨なので、太陽タマ・暁タマ・ピルルクΩとかで組んでみると面白い試合が出来るかも知れません。

コレクションデッキとしては所持しています。

☆WX-12~13環境

・主なデッキ:11弾のデッキ+紅蓮ユヅキ・タウィル=フェム・焦熱電機イカウリス

一見【龍獣ユヅキ】や【タウィル=フェム】【電機イカウリス】などが出揃ってきて楽しそうなのですが、ユヅキはレベル5を獲得するとすぐ《輪廻転生》を入れて【台風ヘルボロス】になったり、タウィルは大まかにやってることが第6弾初登場時と殆ど変わらず(今現在も多分変わっとらん)挙げ句《ウトゥルス》とか《ウムル=フィーラ》とか下にねじ込んでキメラにする例のアレの方が強かったりと、少し押し付け環境になった感があったので僕はWX-11環境にしてみました。

WX-12環境でも全然悪いことは無いと思います。



 ☆WX-14環境

・主なデッキ:13弾までのデッキ+ピルルクAPEX・植物緑子・迷宮最幸ユキ・紡ぐ者

【APEX】と【植物緑子】の対戦が見ものですが、ここまで来ると楽しめるのはガチガチにプレイしていた方だけのような気がしたので、僕は組んでいません。

あともうそこら辺の細かいプレイング覚えてない。


☆WX-15環境

・主なデッキ:後述

前弾から環境は特に変わりませんでしたので、ここでやるんならいわゆるロストレージリーグをやるということです。

ロストレージルリグ限定で初弾の新規種族のSR達を生かしてデッキを組めばいい感じに戦えそうですが、忘れてはいけないのが《ダイホウイカ》。

新規のアタッカーが新要素を使わせようと回りくどい条件ばかりだったので、《イカ》を色無視してデッキに搭載したものでロストレージリーグ(つってもただのウパ)は溢れ返り、「思ってたんと違う」ものが数週間続きました。

そのままやればただの《イカ》頼りの試合だらけでおもんなし、以前の弾を縛るとキーセレ初期のような不便でもどかしいだけの味気ない試合だらけとなると感じたので組むの辞めました。


☆それ以降の弾

ほぼ全てのルリグの耐久力が大幅にアップしたおかげでじっくり試合が出来るのはいいことなのですが、「とにかく試合時間が長い」「最近のとカードプールが大して違わないので現行オールスターとあんまり変わらない(辞めた人間からすれば)」ので何を使っても間延びして飽きやすいかなと感じ、組むの辞めました。

許容出来るのであればWX-18辺りからルリグ格差がだんだんと無くなってきた頃ですのでかなりオススメです。




銃声鯖爾改

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・簡単な解説

《銃声》が登場したことで【爾改】は更に攻撃性を増しました。

サーバントを攻撃手段に積める《集結する守護》や高い打点を処理することが出来る《オリハルティア》等で何がなんでもライフクロスを0枚にし、《銃声》や《爾改》の効果で勝利を目指します。

《ピーピングチョイス》は、相手が《爾改》に備えてレベル3のサーバントを手札に加えて安心している時に急に撃つことで《爾改》効果と併せてルリグアタックを通すことが出来ます。

しかし、この環境はアタックフェイズにトラッシュからサーバントを回収可能なアーツ《マイアズマ》が大流行していますので、あまりこれのみに賭けるとあっさり返されることもあります。

一番目を惹く《銃声》ですが、見た目の凶悪さとは裏腹に登場初期はそれほど暴れてはいませんでした。

それはこのデッキにも搭載されている《ブルーバニッシュ》が汎用性が高く様々なデッキで採用されていたことが一因です。

赤5枚ものエナを払って《ブルーバニッシュ》(しかも追加1枚ハンデス)を食らったのでは攻め手が鈍るどころではありませんので、適当にブッ放すのではなく確実に勝てる場面で撃たなければなりません。

勿論、アーツでの対策がなされていなければライフクロス0枚になった瞬間に《銃声》を一直線に撃てば終わりなので凶悪なことには変わりありません。

対《銃声爾改》では序盤から撃てるときに適切に防御アーツを撃ち、とにかくライフクロスを保つことが大切です。

《一蓮托生》は1ターン目に撃って《爾改》のグロウコストを軽減しつつ《オリハルティア》起動のための《アダマスフィア》をサーチしたり、後半に《銃声》をエナゾーンに置き《紆余曲折》で回収したりと、序盤から終盤までとても重要な役割を持っています。

《紆余曲折》はテキストの書き方が優秀でルリグに効果を付与するため、《アークゲイン》ですら退かすことが出来ます。

前述した通り必要なパーツをエナゾーンから拾ったりも可能なため、どのような相手に対してもその能力を遺憾なく発揮してくれます。

《絶体絶滅》は防御しつつそのまま攻撃に転じることの出来る非常に強力なアーツです。

手札を3枚以上捨てられればたったの1エナで2体ものシグニをバニッシュ出来るのはこの時代では破格です。

手札を全て捨てるという非常に重いデメリットがありますが、《ペナルティチャンス》を即座に撃つことでエナを使わずに2枚引くことが出来ます。

また、【爾改】は手札をどんどん使って攻めていくデッキですので《絶滅》を撃つ際に手札が3枚ないということも多々ありますが、《ブルーバニッシュ》を同時に撃つことで1枚だけなら追加で引けます。

手札が2枚しか無く《絶滅》がフルパワーにならない時でも、《ブルーバニッシュ》で1枚ドロー&1体ダウンを選び、次に《絶滅》を撃てば3枚の手札コストを捻出し2体のバニッシュ(結果3面防御)が可能です。

 

総じて、やっていることは理不尽系ではあるものの、滅茶苦茶に攻めていてもエナや手札がすぐに尽きるので、リソースを常に意識した繊細なプレイングが要求されるデッキです。

ピルルクΛ

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・簡単な解説

《ピルルクΛ》の情報公開時のネットの事前評価はどちらかというと低かったです。

以前の【ピルルク】は、バニラの《ピルルクΣ》を採用し《V・@・C》《AMS》を並べるタイプが主流になりつつあり、そちらが充分結果を残していた為、様子見したプレイヤーが多かったです。

しかし、使ってみると僕含めて評価が一変し、トップメタにまで食い込むレベルとなります。

色々な型があるのですが、今回は有名な《龍滅》《ロックユー》を組み合わせた型を組んでみました。

《グレホザメ》は事前情報の時点で強いと話題で様々な使い方が考案されましたが、やはりこの「サメホタルAMS」が一番でしょう。

特に難しい準備や手順も不要で突然の4点を叩き込めるこのコンボは、この先の【ピルルクAPEX】でも猛威を奮います。

この時点の【ピルルクΛ】では単純に《AMS》を並べる時点で既に非常に強力だった為、厳密には《サメ》までは採用されたりされなかったりといった感じなのですが、やはり過去の【ピルルク】を語る上で避けては通れませんので採用型にしました。

そして後に禁止となる《CL》もフル採用されています。

《クリスタルシール》や《スリーアウト》そして新入りの《三剣》を何度も回収しブン回し、エナと手札を爆増させた上で相手の手札を一方的に枯らし尽くします。

スペルのカウントも勝手に進むので、《AMS》がふたつの追加効果を得るのも簡単です。

《Λ》効果のダウン凍結は一見地味ですが非常に強力で、これまで【ピルルク】が辛酸を舐めさせられてきた《アークゲイン》を寝かし、更に凍結することによりエクストラターンにも有効に作用します。

単純なエナコストの不要な一面防御としても価値が高く、相手が必死にハンデスを掻い潜った先にやっとこさ並べた切り札を機能停止に追い込むことが出来ます。

《龍滅》は普通に2面防御として使っても強いので、無理に「龍滅ロックユー」を狙わずとも腐ることは少ないです。

むしろ「サメホタルAMS」を綺麗に通すために相手のエナが少ない瞬間に《ロックユー》を叩き込むことの方が多いかも知れません。

2枚目の《ドンエス》《ブルバニ》あたりと入れ換えても良いでしょう。

手札・場・トラッシュ・山札全てを操る為、リフレッシュをする際《CL》や美味しいスペルが最大限デッキに戻せるようにエナの払い方やリムーブの仕方等を工夫する必要があり、総じてとてもテクニカルなデッキと言えます。

 

……余談ですが、この画像のレシピでは《CL》をブン回す際の条件に必須となる《VAC》がシークレットレア版で採用されています。

シークレット版を採用しますと、イラストの金色の箔押部分が異常に大きい為、リフレッシュを挟んだりした終盤「トラッシュにVACあったっけ」となった時にトラッシュを適当に拡げただけで見間違いなく《VAC》を確認することが出来ます。

僕は目が見えないのでVACを見間違うどころか、相手がサーチしたサーバントのイラストを見間違いレベル3を2に間違えて認識した結果《爾改》の効果込みで全てつぎ込んで無理やり詰めに行きレベル3鯖で普通にガードされて負けたことがあります。

グリアナを使うときもタマ相手に「その一番上のやつ(普通に白エナ)でいいっすよ!」とか言ったりしました。

終わり